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Resident Evil 2

1997! Ah rapaz! Este havia sido um ano bom. Natalzão havia chegado, e eu havia IMPLORADO por um Playstation para o meu velho pai. Só tive que fazer milagre duplo e tirar “PS” (“Plenamente Satisfatório” – nota que correspondia à máxima – ou 10/A em outras escolas – isto no colégio estadual Prof. Emília de Paiva Meira onde estava cursando a sétima série) em matemática e física pra ganhar um.

Sem colar? Estudando?... ESTUDANDO MESMO? Só um Playstation pra me obrigar à isto...

E eu consegui! Cacete, nem acreditei quando ví aquilo lá no meu boletim, foi muita emoção! E como prometido, lá estava meu Playstation lindão na minha mão (tão lindo que até rimou).

 

Junto com ele, mais 10 joguinhos pra me ajudarem a desaprender tudo que eu havia tão custosamente aprendido para ganha-los. Uns ficaram mais tempo no videogame, outros menos.

 

Mas um deles... rapaz...

 

Botei pra rodar o Resident Evil 2. Eu já havia testado naquelas horas Tomb Raider (o qual tive certeza que, a longo prazo, adoraria... e estava errado) e Crash Bandicoot (esse aí foi show). O terceiro ia ser o Resident.

Então bora! Botei o “cedêzinho”  lá na moral... Começou uma apresentação meio tenebrosa e o START GAME logo depois.

 

Mas de uma coisa, eu ainda não sabia.

 

Eu SEMPRE tive medo de zumbis. Desde criança, nada me aterrorizava tanto quanto eles. Quando meu pai alugava uns VHS de terror e era algum do Romero (tipo “O Dia dos Mortos-Vivos” ou “O Amanhecer dos Mortos”) eu me cagava.

Quando a parada começou a rolar, lá estava eu, controlando um policial no meio das chamas de um acidente de carro... e com um zumbi bem do meu lado.

Travei.

Sério, travei e foi só. O zumbi me matou e ainda por cima, ví a belíssima imagem do policial ser comido vivo por um grupo de zumbis (tela do GAME OVER). Atormentado, tirei o CD na hora. Meu pai, vendo isso, perguntou se eu não havia gostado. Respondi que não era nada disso, que só queria testar os outros, pois já passava das 3 da manhã e minha mãe já piava para irmos dormir.

E lá ficou parado o jogo...

...por uns 6 meses.

 

Mais tarde, já em 98, um velho amigo meu (saudoso Gustavouuuuu....) comprou um Playstation também, e junto, um Resident 2. Eu e mais uns bons amigos reuníamos na casa do Gustavo para jogarmos um videogame esperto (rolava Tekken 3, KoF 1998, entre outros). E ele adorava jogar Resident 2 com a galera toda reunida, ao que todos nós o acompanhávamos.

Descobri então que eu curtia muito mesmo assistir alguém jogar o game, mas eu mesmo ainda tinha medo de fazê-lo sozinho.

 

Certo dia, porém, resolvi encarar. “Que raios? Puta jogaço e eu nunca joguei por medo?” pensei.

Estufei o peito, apanhei o empoeirado CD na prateleira de jogos, abri o case e lá foi pro console.

E foi tudo uma BELEZA desta vez. Driblei o primeiro, escapei do segundo, matei o terceiro à tiros de Beretta... Eu nem tinha percebido, mas havia superado o meu medo do jogo assistindo o meu camarada jogando. E, rapaz, MANDEI VER MESMO!

 

Ok, desta vez sei que me estendi demais na introdução do review, e talvez tenha dito o que não deveria (“O cara tinha medo dum jogo rapaz!!! KKKKK Que otário!”), mas é que sempre quero expor não só o quanto o jogo pode ser bom tecnicamente, como também a saga que o mesmo teve em minha vida para que eu resolvesse, agora após tantos anos, falar dele para vocês.

 

Vai ficar só pegando na mão? Beija logo na boca!!!

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Resident Evil 2 é um jogo de ação em terceira pessoa criado pela Capcom em 1996 para o console de 32 bits Sony Playstation. Foi o segundo da franquia survival horror que estava apenas nascendo naquela época.

 

O jogo, porém, não centraliza-se somente no combate com armas de fogo contra as monstruosidades inimigas que você encontra pelo caminho. O verdadeiro desafio está nos famosos puzzlesquebra-cabeças diversos que consistem nos mais diferentes tipos de enigmas, os quais recompensam o jogador com (normalmente) um novo armamento ou chave que destrancará a porta para que o game continue. Alguns, inclusive, podem contar com limite de tempo para serem concluídos.

 

Mas vamos à história, pois falar do tabuleiro de xadrez sem ter as peças (no português culto), ou falar do puteiro sem ter vadias (no popular) é o mesmo que nada.

 

Uma grande corporação multinacional chamada Umbrella Corp., que originalmente trabalhava no ramo farmacêutico, também realizava por baixo dos panos, experiências na área de criação e desenvolvimento de armas biológicas para fins militares. Obviamente que se o fizessem às claras, a empresa seria pregada na cruz pela mídia e por igrejas dos mais variados credos (os caras já chiam contra pesquisas de células-tronco, imagine isso). E se tentassem fazer na surdina, mas em uma grande cidade (ou próxima de uma) seria pedir pra dar merda da mesma forma.

E qual a saída? Vamos pra uma cidadezinha interiorana no meio do nada, de esquina pra casa do car$#ho com a puta que o pariu. E é aí que entra Raccoon City.

 

Sendo uma pequena cidade (com pouco mais que 100.000 habitantes) e isolada na região do meio-oeste americano, seria muito fácil uma mega-empresa como a Umbrella conseguir moldar a situação ao seu bel prazer.

 

E o foi de fato.

 

Os empresários, donos da gigante, negociaram com figurões que de fato mandavam na cidade – o prefeito e o delegado da única politura de chefalícia... opa, chefatura de polícia da cidade. Este acordo mútuo prometia à cidade que a empresa farmacêutica geraria grande quantidade de empregos para os habitantes e melhoraria sensivelmente sua qualidade de vida, além do que movimentaria a economia de Raccoon City. Em troca, as autoridades não meteriam o nariz nos “verdadeiros” negócios da corporação, ainda lhe cedendo espaço para trabalharem com discrição e sossego pelo tempo que quisessem e sem nunca lhes perturbarem.

Tá mas... em quanto morre a brincadeira?

Claro que, nem para o prefeito, muito menos pro delegado, emprego, saúde, saneamento e segurança pública eram o suficiente. Portanto a Umbrella lhes prometeu dois pacotes de bala 7-Belo de tutti-frutti por semana.

Agora sim, bate o martelo aí que o negócio fechou de vez!

 

Inicialmente, a farmacêutica do Satanás trabalharia num território afastado da cidade, recluso nas densas florestas existentes nas montanhas Arklay, cordilheira esta que circundava Raccoon, separando-a de províncias vizinhas. Lá instalaram-se no longínquo ano de 1968, sob a faixada de um luxuoso casarão. Ocorre que no subterrâneo desta mansão-disfarce, a empresa maléfica montou um laboratório e lá realizou vários experimentos envolvendo vírus dos mais diferentes tipos ao longo dos anos. O resultado foi a criação do aprimorado Vírus “T, que acaba por contaminar todo o laboratório num acidente, resultando numa merda federal que você acaba conhecendo melhor no jogo original, Resident Evil. Neste aqui do qual estamos falando, a coisa toda já havia ficado bem mais melada.

 

O que acontece é que, além de seu laboratório secreto na floresta, a Umbrella também mantinha OUTRO laboratório nos subterrâneos da cidade, tendo seu principal acesso escondido nos porões da delegacia de Raccoon.

Cebolas, alhos, um dos chefes pesquisadores desta unidade era William Birkin, cientista que já havia trabalhado extensivamente no laboratório das montanhas Arklay e que havia transferido-se para os subterrâneos de Raccoon tempos antes da contaminação daquela filial. O homem estava obcecado por criar uma versão ainda mais aprimorada do Vírus “T (que havia sido a causa da contaminação na mansão do jogo anterior). Na mesma unidade, trabalhava com William sua esposa Anette Birkin, também cientista e que o auxiliou em seus estudos. A filha do casal, Sherry Birkin, uma garotinha aparentando uns 10 anos e que frequentava a escola da cidade, agia como qualquer outra criança local. A pequena era praticamente alheia à tudo isso, não sabendo muito sobre o trabalho dos pais

 

William é, de fato, um brilhante geneticista, e acaba por finalmente concluir seu trabalho e criar sua própria versão do mortal vírus – o mais potente e eficaz Vírus “G (o que nunca entendi foi por que não “W” ou “B” pra referenciar seu próprio nome? Ou até “S” para homenagear sua filhota? Pra que diabos “G”??? Perdão, isto até hoje me deixa confuso).

 

Ao finalizar a composição do vírus, Birkin, que acha não ter nascido ontem e sabe que, com sua nova invenção, ele não precisaria trabalhar nem pra “Umbrella”, nem pra “Guarda-Sol de Praia”, nem pra “Sombrinha”  ou pro cacete que fosse – ELE MESMO podia ganhar rios e rios de “fuckinggoodmoney”  e ser mundialmente famoso.

 

Mas acham vocês que uma corporação malévola e poderosa como a Umbrella chegou onde chegou dormindo de costas pra porta?

 

William Birkin, segundo a Umbrella, realmente não nasceu ontem – foi é anteontem.

Bem quando o cientista está recolhendo as amostras do vírus (juntamente com outras da antiga versão “T”) e dobrando suas cuecas para puxar o carro, eis que surgem os simpáticos agentes especiais das forças militares da empresa – todos em suas roupas e máscaras de gás maneiríssimas e armados para uma guerra. Eles vieram ao laboratório para levarem todas as amostras e dados existentes sobre o vírus criado por William diretamente para o quartel-general da Umbrella na Europa. É, você dá um passo e a empresa já ganhou a corrida.

 

É neste momento que o cientista mostra que ter PHD em genética e bioquímica não impede o sujeito de ser um tremendo burro de ferraduras douradas e, desesperado para não abrir mão de sua criação magnífica, ele saca uma pistola do jaleco, movimento que é respondido pelos agentes de imediato. Eles abrem fogo total, espicaçando William no chumbo quente. Com o cientista ensanguentado no chão e com a valise de ampolas sob seu poder, a equipe dá no pé pra voltarem pra base e lá comerem uma merecida goiabada com queijo.

 

Depois dos soldados partirem, a esposa de William, Anette, vem correndo ao laboratório e encontra o marido caído e com tantos furinhos quanto uma borracha de aluno de quarta série. Desesperada, ela sai correndo em busca de ajuda. Mas os ferimentos são mortais e nosso Will sabia disso. Temendo que algo do tipo pudesse acontecer, Birkin também precaveu-se. Logo que começa a agonizar, tira do bolso interno de seu jaleco todo furado uma ampola de “G” que ele guardara para uma emergência. Sabendo que a morte aproxima-se, William injeta todo o conteúdo da ampola diretamente em seu próprio peito. Imediatamente um violento processo de mutação inicia-se no corpo do cientista.

 

Já os soldados, estes todos faceiros, serelepes e pimpões, vem voltando em direção ao ponto de extração através das galerias de esgoto da cidade com a sensação de missão cumprida... isto quando ouvem uma espécie de uivo misturado com um rugido vindo das galerias que você se cagaria se estivesse lá (Ah, você faz academia? Puxa ferro? É o pegador da balada? POIS TU CAGARIA E CHORARIA JUNTO).

Com o brioco na mão, os agentes apressam-se pelos esgotos como se estivessem no Labirinto de Creta e fugindo do Minotauro. Mas tudo é inútil.

Em frente à equipe surge William... ou o que restou dele para dar lugar à uma criatura bestial e assassina. Os agentes percebem tarde demais que seus rifles de assalto não vão funcionar tão bem contra Birkin como foi da última vez. O cientista agora é rápido e forte demais.

 

“Mas... Mas e minha goiabada com queijo?!?!”  - talvez seja o que pensam os incautos agentes pouco antes de serem todos estripados brutalmente. Durante a chacina, a valise com as ampolas cai no chão (...não, no teto. Malditos vícios de linguagem...) e abre-se, espalhando as ampolas. Os frascos contendo “G” são todos “devorados” por William, que ignora os que trazem em seu conteúdo o Vírus “T”. Estes, por sua vez,  acabam sendo pisados tanto pelo monstro quanto pelos agentes em pânico.

 

Agora vamos à matemática da coisa: Temos o vírus líquido espalhado pelo chão. Pela cor roxa, até parece que um dos reagentes químicos do vírus seja à base de uva, portanto pode até ter gosto de “Tang”. Temos também os cadáveres dos soldados, mortos por Birkin e infectados pelo vírus em suas garras. E temos ratazanas de esgoto, que ingerem até excrementos humanos, que dirá um suquinho de uva virótico com uma picanha humana malpassada?

 

Encarnando o saudoso Professor Tibúrcio: “Portanto classe, temos o vírus, temos os cadáveres e os ratos. Qual o resultado desta soma???MERDA, PROFESSOR TIBÚRCIO!!!

 

E a classe não poderia estar mais correta.

Os ratos, que comem e bebem o vírus, logo passam por uma mutação e tornam-se mais agressivos. Com estes ratos saindo dos esgotos e atacando pessoas pela rua, logo teremos uma infecção caprichada no auge. O vírus transmitido dos ratos é a versão “T”, extremamente letal à humanos, como o primeiro jogo da série já havia mostrado. Este vírus causa em uma pessoa saudável, rápidos e retumbantes sintomas como fraqueza, vómitos, dores violentas pelo corpo e perda rápida de memória (não, não parece. Dengue não te faz perder a memória!), levando à morte por febre alta em poucas horas. Já morta, a vítima continua a passar por mutações, e no estágio máximo o vírus termina por reativar uma pequena porção do cérebro responsável pelo instinto primal de alimentar-se predatoriamente. Reanimado, o cadáver agora pode vagar pelas redondezas e é guiado pelo cheiro de carne humana viva, seu principal alimento. Nada mais lhe restou de um ser humano. E nada mais restara de Raccoon a não ser ruas infestadas por mortos-vivos. Incapazes de conter a infecção à tempo, as autoridades foram dizimadas, e poucos – ou quase nenhum – cidadãos conseguem escapar com vida.

 

Mas mesmo após o Apocalipse Zumbi, a cidade ainda vai receber alguns novos visitantes.

 

Hoje (dia em que nosso game começa), dois jovens incautos estão na estrada e à caminho de Raccon City. Sem saber de merda nenhuma, eles finalmente chegam à cidade e... bom, logo percebem que alguma coisa está errada.

 

Neste entremeio, num posto de gasolina em algum ponto aleatório da cidade, um caminhoneiro em seu...  caminhão (AH! NÃO DIGA!) reclama sozinho de um certo lunático que o havia mordido no braço. Pressionando um lenço no ferimento, ele parte com seu possante dali.

 

Voltamos à descrever nossos bois, um de cada vez. E as vacas primeiro.

Claire Redfield, uma motoqueira com cara de sou-socialmente-desajustada-mas-na-verdade-sou-frescurenta, chega à um boteco que tá com cara de abandonado. Ela veio à Raccoon à procura de seu irmão, Chris Redfield, que por acaso é policial da cidade e ainda pertencente ao grupamento das forças especiais locais conhecido como S.T.A.R.S. (e que também calha de ser um dos protagonistas do primeiro game da série que – é claro – vai ganhar review futuramente por aqui), com o qual perdeu o contato à semanas. Tendo ficado preocupada, ela veio à sua procura. Continuando, Claire desmonta de sua motoca malvada e adentra o estabelecimento... que ela PENSA estar vazio.

Em outro ponto da cidade, porém bem próximo dali, outro “maldito jovem do Reggae” acaba de chegar na direção de seu jipe e, enquanto passeia pelas ruas escuras e o silenciosas da vizinhança, depara-se com algo no meio do caminho. O rapaz em questão chama-se Leon S. Kennedy, um policial recém transferido de outra província para o Departamento de Polícia de Raccon City (ou, mas brevemente e menos enchedora-de-sacomente para digitar, R.C.P.D). Hoje seria seu primeiro dia à serviço na cidade. Agora que você já sabe quem é, então de volta ao breguenáitis que ele achou na rua. Ele aproxima-se, já com a pistola na mão (mas com o zíper fechado), e então constata chocado que trata-se do corpo de uma garota, aparentemente mutilado por um animal selvagem. De volta lá no barzinho da Claire, e lá vai ela fuçando pra ver se encontra algo ou alguém. Até que avista este alguém finalmente, o que parece ser um cara sentado de costas para ela numa das mesas. A moça, toda educadinha, pergunta gentilmente ao homem se ela não poderia usar o telefone... quando percebe que o cara está comendo um... bem... um braço humano.

Com aquela cara de “Putaquipariu que porra é essa???”, a aterrorizada Claire vai afastando-se do estranho – que agora viu coisa mais gostosa pra comer e vem em sua direção – e com ele vai tentando dialogar (tipo “Calma, acalme-se! Me desculpe, eu não queria  me intrometer!” e toda essa besteira que alguém fala quando vê um zumbi).

Já pro Leon a situação acaba de ficar cagada também.

Enquanto ele estava entretido na investigação do cadáver, de súbito ele percebe que há alguém (ou “alguéns”) se aproximando. Ao virar-se de súbito, lá vê um bando de pessoas ensanguentadas e que, cambaleantes e murmurantes, vem ao seu encontro. Leon dá voz para pararem imediatamente, ameaçando abrir fogo. Como zumbis ouvem com o estômago e Leon parecia dizer à eles “Sou uma DE-LÍ-CIA e ainda tenho catchup nos bolsos”, eles ignoram e continuam à avançar. Sem muita saída, o coxinha novato senta o dedo contra os estranhos... só para perceber que as balas não surtem nenhum efeito contra eles, mesmo atingindo peito/perna/braço/zona-do-agrião em cheio. Quando Leon já começava a aproximar os lençóis para perto da boca, o cadáver que ele averiguava anteriormente (e que ele nem lembrava mais) lhe agarra o pé de surpresa. É aí que o policial morde a fronha com força e mete uma azeitona na cabeça da morta-viva, agora percebendo que ferro nas ideias surte bons efeitos.

Ele corre então para um beco.

Claire ainda tenta convencer o zumbi que o pedaço de gente lá era mais apetitoso e rico em vitaminas que o seu traseiro (e com esse argumento, nem a mim ela convenceria...), caminhando pra trás enquanto o morto avança em sua direção. Quando vê a saída dos fundos do boteco, a garota enxerga ali os portões para o paraíso e corre para escapar do estranho comedor de braço. Ao abrir a porta – SURPRESA! Tem um cara apontando a arma bem pra cara dela! Isto porque, enquanto avançava no beco, de repente uma porta abre-se bem na frente de Leon, que instintivamente aponta a arma para o que quer que tivesse a aberto. Rapidamente a motoqueira de colete cor-de-rosa grita para que o cara não atire – ato contínuo, Leon manda que ela abaixe-se imediatamente, ao que a garota obedece sem pensar duas vezes. Com um tiro certeiro entre os olhos, Leon põe um fim ao apetite por motoqueiras do zumbi que a perseguia.

Claire, que reluta em erguer a cabeça, vê a mão do tal atirador estendida em sua direção. Leon lhe diz agora que ambos  deveriam seguir para a delegacia da cidade, que lá seria um lugar seguro. Juntos, eles escapam do beco e encontram uma viatura de polícia abandonada, a qual tomam rapidamente como a melhor solução para sua fuga.

 

Já “nos rolê” pelas ruas dos mortos à bordo do coxinha-móvel, Leon apresenta-se devidamente à Claire que lhe faz o mesmo. Um pergunta ao outro se este saberia o que aconteceu com a cidade, ao que ambos estão mais por fora que umbigo de periguete no frio (aliás, num frio do cacete como vem fazendo neste inverno aqui em São Paulo, POR QUÊ DIABOS uma mina usa um casaco de capuz de pele se a maldita barriga fica TODA de fora??? Oh Man, FUCK the fashion...). Leon, que está guiando, sugere à garota que abrisse o porta-luvas e averiguasse se lá não haveria nada de útil. Ela obedece e encontra uma pistola semiautomática, a qual o policial (sem lhe perguntar nem a idade nem se tinha porte) aconselha que ela leve consigo.

O papo está muito bacana, mas é exatamente quando de repente um zumbi (que estava lá desde o inicio, mas estava achando o papo bacana e resolveu ficar só escutando) pula do banco de trás para atacar os dois jovens (na certa porque deve -  finalmente - ter ficado entediado). Leon perde o controle da viatura e acaba acertando um poste em cheio e de frente. Com o impacto, o zumbi sai voando pelo vidro da frente e se espatifa no poste, mas nossos amigos – adeptos do trânsito seguro e bons usuários do velho cinto de segurança – escapam ilesos. No momento em que ambos recuperam-se... Aí que ferra tudo de vez!

 

Lembra do caminhoneiro mordido no braço? Pois é, ele já passou pro outro lado da vida, voltou pra este (mas deixou o cérebro lá no outro mesmo) e acaba de tornar-se o primeiro morto-vivo caminhoneiro da história. A questão é que o desgraçado morreu com o pé enterrado no acelerador, então o caminhão, que neste momento assemelha-se à um Tricerátops num skate à nitro - está levando tudo no peito, se está no caminho, já era. E advinha no final de qual rua Leon e Claire bateram?

 

Ao perceberem o carrilhão do Inferno que lhes vem na direção, os dois desesperam-se e iniciam uma luta épica... contra seus respectivos cintos de segurança que, claro, emperraram (outrora os salvando e agora tentando mata-los... Senhoras e senhores: O Cinto de Segurança!). Em cima da hora, os dois conseguem se livrar do apetrecho de segurança filho da puta e escapam da morte certa por um triz. O caminhão – que carregava um tonel de gasolina imenso – logo explode violentamente. Isto acaba por separar os dois jovens, uma vez que cada um saltou para um lado do carro e o caminhão os atingiu diretamente na traseira da viatura – da qual nada mais sobrara.

 

Separados por uma parede de chamas infernais, e após constatarem que ambos estão vivos e bem, Leon grita para que Claire encontre um caminho para a delegacia para onde ele também estava à caminho. No D.P. eles deveriam encontrarem-se novamente.

 

Agora ambos estão por conta própria em um território selvagem, onde milhares de criaturas comedoras de carne humana os irão caçar.

No caminho, porém, ele encontrarão com outros que estão no mesmo barco furado e que, da mesma maneira, estão procurando uma saída da cidade infestada de mortos-vivos (bom... talvez nem todos).

 

Leon conhecerá a misteriosa Ada Wong, uma garota que alega ser namorada de um repórter do jornal local e está à sua procura... mas que misteriosamente sabe atirar como poucas outras namoradas de jornalistas sabem. Já Claire vai encontrar-se com a pequena Sherry Birkin, a filha do que agora é o monstro mais tenebroso que já existiu. A garotinha está sozinha à vagar pela cidade, mas é bem corajosa e conseguiu escapar bem dos perigos até então.

 

Mas o final vai ser feliz ou na boca do morto? Só sua habilidade é que vai determinar.

 

Agora talvez você diga:

 

“Meu Deus cara! Que bíblia! Eu só quero jogar, não entender as andanças de Maomé!”

 

Ok, reconheço que fui longe também nesta descrição, mas entenda que – através desta aqui – os leigos que não conhecem Resident Evil podem entender melhor a história. E depois, acham que este vai ser o único Resident a ganhar review neste bangalô? E ACHA QUE EU VOU REPETIR A HISTÓRIA TODAS AS VEZES?! O que acontece em Raccoon City neste game é de suma importância para o entendimento geral da história dos demais, portanto explicar em detalhes faz-se necessário.

 

Com tudo esclarecido (até mesmo o motivo pelo qual você já passou mais de 10 minutos lendo e não sabe efetivamente porra nenhuma do jogo fora a história e o gênero), vamos agora para o ponto onde os botões começam à responder comandos.

 

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O jogo é composto por dois CDs – um para a história de Leon e outro para Claire. Só daí já era uma tremenda inovação, uma vez que, desta maneira, você poderia viver de fato duas histórias distintas dependendo de com quem escolhesse jogar.

Uma forte característica de RE2 (sim, sou preguiçoso e agora é na base da sigla) é que ele foi feito para ser jogado mais que uma só vez. Se você iniciasse pela primeira vez, não importando com quem optasse por controlar, os cenários (ao menos no início) eram idênticos até que se chegasse à delegacia, onde Leon encontra-se com certos personagens e Claire com outros (ou ambos com os mesmos, mas com estes reagindo de modo diferente dependendo de quem você estivesse contr... caaaaraaaalho, que complicação que eu fiz aqui!). Resumindo: logo no início, os caminhos até a delegacia eram idênticos.

 

MAS, se você finalizasse o game uma vez, salvasse após os créditos finais e iniciasse um novo jogo com o outro personagem – e selecionando carregar do arquivo do jogo que você acabara de terminar, só que desta vez escolhendo o outro personagem (se terminou com Leon da primeira vez, agora escolhendo a Claire, ou vice-versa) ao invés de iniciar pelo “NEW GAME”  – TCHARANS! Você estava agora num cenário diferente (que corresponderia o outro lado da viatura pelo qual o outro personagem saltou). Você faria então um caminho diferente para chegar à delegacia, encontrando outros itens pelo caminho.

 

Aproveitando o gancho, falemos da engine. Como já deve ter percebido, o jogo faz uso do cartão de memória (memory card) de 15 “blocos” do Playstation, cada partida ocupando um bloco. Para salvar-se o jogo, é necessário que você encontre uma das milhares de máquinas de escrever espalhadas ao longo do caminho, e também que tenha em seu inventário ao menos uma unidade de um item chamado “ink ribbon” (uma “carga” de tinta para se utilizar na máquina). Para cada “Ink” você podia salvar uma única vez. Após utiliza-lo, você o consome, sendo necessário outro para um novo savegame.

Por falar em inventário, este não é muito generoso, contando com apenas 6 espaços para guardar seus armamentos/itens, só sendo expansível após a metade do jogo (onde, com a adição de uma pequena bolsa extra, você ganha 2 espaços extras). E lembrando ainda que certas armas mais potentes ocupam 2 espaços. Crueldade.

 

Em contrapartida, RE sempre contou com um tremendo “Ás” na manga nesta época: os famigerados “baús de armazém”.

 

Estes containers milagrosos podem ser encontrados próximos à quase todas as máquinas de escrever do jogo, e possuem a impressionante habilidade de armazenarem toda a porcaria que você quiser enfiar lá dentro. É isso mesmo, seu espaço é ilimitado.

 

“Ah! Mas isso é uma merda! Se eu colocar minha shotgun num baú na recepção da delegacia e já estiver lá no terraço, vou ter que voltar tudo só pra pegá-la de novo!”

 

À isto eu respondo na sua cara “NÃO! Mas claro que não, palerma!”, pois é aí que entra a segunda habilidade sobrenatural do baú: Todos eles são interligados!

 

“O quê???” – palma, palma, não priemos cânico. Funciona assim: Você deposita um item qualquer num baú-container e vai-se embora. Quando precisar usar aquele item novamente – tipo, umas 2 horas depois e à milhas daquele primeiro baú – basta encontrar um outro baú mas próximo de onde você está e não precisará fazer nada além de abri-lo: o item posto lá na casa do cacete vai estar lá! Isto funciona com qualquer item que você possa colocar num baú.

 

Como isto funciona? Se são a entrada para uma outra dimensão paralela? Isto nunca saberemos, pois nos REs atuais, estes verdadeiros “baús da felicidade” não mais existem.

 

O que sempre ficou na minha cabeça: Se podíamos colocar um item lá e retirá-lo à quilômetros de distância... já pensou se pudéssemos fazer o personagem pular dentro destes e usa-los como teleporte?

É, mas aí já seriam “dorgas” demais também né manolo?

 

Citando ligeiramente os enigmas que você terá de resolver durante o game play, estes são bem variados. Você terá de tirar itens de um lugar e encaixa-los em outros (mas antes terá de encontrar estes citados itens, sua procura já sendo outro enigma), procurar em documentos que você recolhe durante o jogo por senhas de portas, combinações de cofres e similares... Há até mesmo alguns que irão  exigir cálculos matemáticos (nem aqui eu escapei...)

 

Um ponto aqui torna-se notável:  Quando você acessa seu inventário ou inicia a resolução de um puzzle, é como se tivesse pausado o jogo. Inimigos não o atacarão enquanto você estiver numa destas telas, o que permite que você use itens, recarregue armas e resolva enigmas com tranquilidade. Desta forma, Não é tão raro que exemplos como o seguinte ocorram:

 

Você está enfrentando um boss casca-grossa. Ele tem um ataque que o atira longe, e outro em que corre em sua direção como um maratonista queniano e o ataca com sua garra.

Ok, então você recebe o primeiro ataque e é arremessado a não mais que, digamos, 8 passos do monstro, que logo em seguida, começa a executar o ataque da corrida em sua direção.

Graças à este detalhe da engine, nestes que seriam 1 seg. e ½ na vida real, você poderá acessar sua mochila de apetrechos com calma : escolher o item de cura que quer utilizar; recarregar sua arma ou, quem sabe, averiguar se não está carregando outra que seja mais efetiva contra este inimigo; ler em seus “files” se lá não há nenhuma nota rabiscada da qual você pode obter alguma dica do ponto fraco deste monstro... Não lembra o ponto fraco do monstro e não há nada nos arquivos que já coletou? Oras, você terá tempo de acessar à Internet e procurar um detonado que explique em detalhes como você pode matar esse boss tranquilamente. Ou, quem sabe, visitar o YouTube e procurar vídeos de players matando esse boss no passo-a-passo até decorar tudo.

 

Diabos, você pode até ir almoçar/tomar banho/cagar ou trepar – ou todos estes (não necessariamente nesta mesma ordem) – absolutamente TUDO isso antes que esta corridinha com garrada no final termine.

 

Num segundo exemplo, se após ser arremessado por este primeiro ataque você caiu próximo à um, digamos, tabuleiro de xadrez no qual haja um enigma a ser desvendado, você pode rapidamente acessá-lo e lá ficar quebrando a cuca enquanto o resolve, sem preocupar-se com o boss, pois este vai mostrar uma educação britânica e esperar até que você termine TODAS as suas atividades. Contudo porém todavia no entanto, o tempo para terminar-se o jogo e conseguir-se um bom ranking será afetado (bom, nem tudo é perfeito).

 

Ponto importantíssimo agora: o sistema de vida de seu personagem.

Em sua tela de inventário, você pode visualizar um marcador dos batimentos cardíacos de seu personagem, com a descrição daquele estado de saúde em que ele encontra-se. Quanto mais danos for recebendo, mais acelerado ficará seu coração, além do que a cor do gráfico irá mudar.

Os estados de saúde também podem influenciar na jogabilidade.

Quando ferir-se o suficiente para tanto, seu personagem levará a mão ao abdômen e começará a mancar levemente. À partir daí, quanto mais ferido ficar, mais o personagem sentirá os ferimentos, chegando à arrastar uma das pernas e ficando impossibilitado de correr quando estiver em estado crítico. Além dos estados de saúde padrões – que são três (quatro, se levado em consideração que um dos estados possui duas variações) – o personagem ainda pode ser acometido por um outro estado (negativo) – o envenenamento.

Certos inimigos (tais como as plantas mutantes e as aranhas gigantes) podem ataca-lo com jatos de veneno. Se o personagem for atingido por um destes jatos, ficará imediatamente envenenado (Poison). Se isto acontecer, você deverá procurar por uma cura o mais rápido possível, já que quanto mais tempo passar envenenado, mais de sua vida lhe vai sendo arrancada. Contudo, o veneno não o mata – apenas o deixa em estado tão crítico em seu último estágio que, se um zumbi peidar, com o cheiro é capaz de você morrer. Portanto, olho vivo nos canalhas “envenenadores”!

 

Enquanto joga, você encontra caixas de munição para suas armas (podendo até achar munições para armas que você ainda não tenha pego), além de garrafas de spray curativo e ervas de até três cores diferentes. “Opa, tem ervas!” - baixe a bola Bob Marley, estas aqui não dão barato algum, servem é como bálsamo para ferimentos ou ainda anti-envenenamentos, havendo ainda a possibilidade de combiná-las  para potencializar-se seu uso.

 

Falando agora sobre o poder de fogo disponível. Você começa o game com uma pistola (H&K VP 70 para Leon e Browning HP para Claire), com balas de 9mm, e uma facosa (que é melhor guardar pra cortar pão). Porém, durante o jogo, os personagens encontram outras armas bem mais potentes para enfrentar os desafios que vão tornando-se mais cabeludos. Inclusive, alguns destes armamentos são exclusivos de cada personagem, como o Desert Eagle .50 de Leon ou o Lança-Granadas de Claire. Leon ainda pode encontrar “upgrades” para suas armas que, quando completados, podem ser combinados com a arma em questão, tornando-a mais potente e efetiva. Experimente disparar, por exemplo com a Custom Shotgun e tente não impressionar-se! Um verdadeiro canhão!

 

Desnecessário dizer que nenhuma arma aqui tem munição infinita, nem o 38 fracote. Acabou a munição? É FACA! Ou sebo nas canelas. Isto faz com que você seja obrigado, às vezes, a preferir evitar inimigos que enfrenta-los e elimina-los.

 

E em certos pontos, esta última vai ser mais que necessária. Lembra-se que eu disse que você encontrará personagens secundários? Pois bem, em raras ocasiões você terá de controla-los também. A fria Ada ainda conta com uma pistoleta 9mm igual à de Claire para proteger-se... mas a pequena Sherry contará apenas com sua baixa estatura e seu corpo leve e rápido, que a ajudará à escapar dos perigos e alcançar lugares que um adulto (vivo ou morto) não conseguiriam.

 

Finalizando a mecânica: O jogo pode recompensar muito bem aqueles jogadores mais empenhados e habilidosos. Isto porque RE2 conta ainda com um sistema de ranking que avalia o desempenho do jogador após este terminar o jogo. Você é avaliado segundo alguns fatores, os quais são:

*Quanto tempo levou para terminar o game (menos de 2 horas e meia é a perfeição);

*Quantos e quais itens de cura usou (o ideal é uma ervinha das verdes apenas. Usou 1 spray sequer já ferrou a grade);

*E também quantas vezes salvou seu progresso (se você é daqueles que diz “Ai, vou salvar antes de entrar nessa salinha porque se eu errar um tiro ou perder muita vida, vou carregar o jogo”, já se ferrou, pode até pular essa secção).

Se você foi rapidinho e matou o jogo sem enrolação, se livrou-se bem dos inimigos e não perdeu muita energia e se foi corajoso o suficiente para pensar “Puta merda, faz uma hora que eu não salvo e vou enfrentar um boss treta agora... mas NÃO vou salvar agora!”, então você merece um prêmio pelo belo par de bolas que teve. O prêmio é nada menos que um savegame especial que, quando carregado para um novo jogo, terá lhe esperando no baú mais próximo alguns presentinhos, tais como a Submetralhadora MAC 10 , a invocadíssima Gatling Gun (à lá Exterminador do Futuro) ou ainda Lança-Mísseis, obviamente todos com munição infinita para brincar o quanto quiser. Ainda pode ter acesso à novas roupas para os personagens principais, se certos requerimentos também forem preenchidos.

Obviamente que você não deverá conseguir o melhor ranking logo da primeira vez que jogar – e nem é aconselhável que tente. A melhor dica para a primeira vez passeando por Raccoon City é a mesma que vale para sua primeira vez passeando na cama... bem, com mais alguém. Relaxe e curta a história que você ainda não conhece (tal qual na hora “H”). Acompanhe os diálogos (ok, na cama não deve ter muito disso) e familiarize-se com a mecânica geral dos comandos (praticamente o mesmo vale em cima do colchão, com a diferença que... ...ei, eu não deveria estar dando dicas para o jogo? Que merda estou fazendo?!).

 

Enfim, entendendo agora como funciona a mecânica, passemos para os aspectos técnicos (pareceu até review sério agora heim, fala a verdade!)

 

Sobre os gráficos. Característica desta época videogamística, muito dependia deste fator (até hoje é assim claro, mas antigamente se o game era feio, o dito cujo já estava com um pé na cova e mais 75% do outro quase lá). Mas neste ponto, RE2 – sendo da gigante Capcom – não iria decepcionar. Para a época, o jogo tinha gráficos muito bem trabalhados, principalmente no que tange os cenários. Sendo os únicos elementos 3D do ambiente os personagens/monstros, armas e objetos interativos, os cenários eram pinturas à óleo (literalmente, pois o jogo acontecia por cima de uma foto na realidade). No entanto, se bem ajustado o brilho da televisão, isto nem era considerado um ponto negativo, pois produzia um belíssimo ambiente de jogo. Os polígonos dos personagens e itens interativos em geral, embora bem serrilhados, eram pequenos e construíam uma figura esteticamente agradável (humm, mas que sentença cor-de-rosa não?). Falha comum nestes tempos de videogame, não temos aqui bocas se mexendo durante os diálogos, bem como nada de expressões faciais diferentes, o que tira um pouco do drama em certos momentos. Os efeitos de explosão e sangue jorrando também não eram dos melhores, e parecem muito artificiais. Por fim, as cenas em CG eram bem bonitas (lembrando: para aquela época), e mostravam sem queda de frame-rate a ação em detalhes.

 

Sobre o som, este é um espetáculo com certeza. Efeitos aqui são bem reproduzidos (embora você possa enjoar-se do som de seus passos e do ranger de portas abrindo ou de objetos sendo arrastados pelo chão). Em grandes salões, vozes/gemidos e efeitos sonoros – inclusive os disparos – fazem um realístico eco. A música não está presente em todos os momentos e deixa o jogo naquele silêncio, que contribui para a atmosfera tensa do jogo. Cada arrastar de pernas dos zumbis, cada estalo ou respiração é ouvido com nitidez em ambientes claustrofóbicamente silenciosos. Porém, da calma (ou tensão) de um ambiente morbidamente quieto, o jogo pode explodir de um momento para o outro numa cena de ação que faz com que os desavisados saltem da poltrona e entreguem segredos escondidos (você é fruta e não quer que ninguém saiba? Jogue Tetris.), pois é aí que a música entra com toda a força, e a outrora vazia sala onde você estava é invadida por uma horda de zumbis ou algum perigo do tipo.

Os diálogos por sua vez são excelentes. A equipe de dublagem é profissional, e entoa as vozes dos bois muito bem. Um show à parte.

 

Finalmente, chegamos aos controles. NADA dessa papagaiada toda seria de muita valia se você morresse a torto e a direito por causa de uma resposta lenta ou combinações de botões confusas. Bom, um aspecto de cada vez.

 

A navegação pelos cenários pode, as vezes, ser meio truncada. Isso porque a câmera é fixa, e quando você distancia-se muito desta, pode nem ver que não consegue avançar num corredor pois há uma cadeira jogada no chão que não o deixa passar. O fato de virar-se rapidamente de costas também pode ser um problema. Você deve girar o personagem na direção oposta para, só então, poder correr naquela direção. Quando você está enfrentando algum inimigo mais ágil isso complica um bocado, pois você pode acabar levando golpes e perdendo energia bestamente por culpa de uma simples manobra. Mas estes problemas de navegação são (de certa forma) resolvidos tão logo você acostume-se bem com o controle.

 

O sistema de combate também possui características peculiares.

Para disparar (ou executar uma facada), você deve ter a arma equipada em mãos e também deve estar empunhando-a. Ao empunhar uma arma, o personagem fica “grudado” no lugar onde está, podendo apenas mudar a mira de direção (para os lados, cima e baixo).  Não é possível caminhar com a arma apontada, o que o força a aprender bem os controles de navegação para utiliza-los na esquiva. Muitas vezes, o tempo que se leva para empunhar uma arma mais pesada pode ser a causa de um “GAME OVER”, já que certos monstros podem ser mortalmente ágeis. Mas, novamente habituando-se ao jogo, você logo pega bem a manha de quando deve atirar e quando deve dançar lambada entre os inimigos.

 

“E por falar em inimigos... Além dos zumbis, o que mais enfrentarei?”

 

Sábia pergunta. Vamos fechar esta sopa de letrinhas com este ótimo assunto.

 

Como já é de conhecimento geral da nação mundial, zumbis são o prato principal (estou pegando o jeito, daqui a pouco escrevo um Rap... náaahhh, nem fudendo.). Dentre estes você não verá muitas diferenças, só mesmo nas roupas e, mais raramente, no gênero (umas garotas de vez-em-nunca). Você encontrará policiais, cidadãos comuns, “malditos jovens do Reggae”, cientistas e – lá pro final – uns peladões que já eram as cobaias para testes da Umbrella.

Fora estes podres, ainda no cardápio temos os onipresentes Cérberus (cães da raça dobermann zumbificados) que atacam em bandos, corvos alucinados (novamente, em bandos), tarântulas do tamanho de filhotes de elefante e, até mesmo, plantas mutantes atiradoras de veneno (as famigeradas “Poison Ivys”).

 

Mas as estrelas aqui estão bem delineadas.

 

O favorito da galera é o “Licker”, que trata-se de um humano sem pele (músculos e o cérebro expostos), com garras do tamanho de espetos de churrasqueira e com uma língua de mais ou menos 1,30 metro que utilizam para chicotearem (da qual retiraram seu nome e a qual Gene Simmons deve ter um certo sentimento acalorado) e com uma habilidade atlética de medalhista olímpico – são capazes de saltos de vários metros de distância, sempre acompanhados de um letal ataque de garras. Ainda podem escalar paredes e movimentarem-se pelo teto. Só não sabem jogar truco (mas isso é porque eles ainda não quiseram aprender. Eles são fodas).

 

O segundo favorito é um camarada que vai lhe aporrinhar a paciência pra cacete ao longo do game. Já que o cara vai ser visto o suficiente pra você criar laços afetivos para com ele, melhor contar de onde o babaca veio, não?

Decidida a dar um fim à todos os sobreviventes da “trágica epidemia” para que não restem testemunhas (ou, simplesmente para testar sua mais nova arma... ou os dois), a Umbrella envia um helicóptero à sobrevoar Raccoon e, lá no meião da cidade mesmo, liberar uma cápsula criogênica de conteúdo muito especial. Da cápsula (que cai bem na delegacia), emerge uma verdadeira máquina de matar: o chamado “Mr. X”. Na forma de um homem careca de mais ou menos 2,30 metros de altura e usando um marcante sobretudo verde, e ainda com força física esmagadora, este filho da puta miserável vai caçar os dois heróis ao longo de praticamente TODO o jogo. Ele não emite um único som ou grunhido. Por vezes, você vai levar um susto do cara%#o ao constatar que ele acaba de virar o corredor e vem caminhando em sua direção. Por certas outras vezes, ele pode simplesmente querer entrar por uma porta imaginária que só ele vê e, no processo, arrebentar uma parede para te alcançar. Ao final de cada encontro (nos quais você terá de enfrenta-lo, obvio), ele pode fugir ferido ou cair aparentemente morto. De qualquer forma, ele continuará voltando até o confronto final, onde ele poderá mostrar-se um pouco mais... amedrontador.

 

Mais um campeão de audiência e que vai lhe dar trabalho – para não dizer nojo atenuado – é o monstro carinhosamente batizado de “Baby G-Type”. Esta criatura nada mais é (ou era) que um humano no qual foi implantado um embrião contendo o “Vírus G ativo. Como o “G”  é bem mais instável que o “T”, o humano passou por mutações tão grotescas que agora, apesar de ainda ser bípede, lembra em algo um lagarto e pode expelir outros embriões pela boca. Estes, que assemelham-se à vermes do tamanho de camundongos, atacam o jogador prendendo-se à ele e impossibilitando-o de usar armas. O mostro em si é muito resistente e vai ser um boss bem desgraçado pra matar.

 

Finalizando o panteão, como não vamos falar dele – o autor desta merda generalizada! O guru do caos! O fodedor de cidades!

Williaaaaaammm... Birkin!!!

Siiimmm ele vai se interpor em sua caminho, lógico. E não só uma vez!

Você encontrará o que outrora foi um cientista com sonhos megalomaníacos em certos pontos da história. O melhor (melhor porra nenhuma, o PIOR mesmo) é que ele continua em constante estado de mutação, e vai ficando cada vez maior, mais assustador, mais bestialmente feio e PRINCIPALMENTE mais letal em cada encontro. Em sua última forma você nem vai dizer que, certo dia, aquilo ali foi humano.

 

Bom, na verdade há mais um convidado especial, mas este só mostrando a imagem pra você acreditar.

 

Como pode ver, “É diversão pra arrasar um quarteirão!” como diria Lester, o Rato (de O Mundo De Beakman)

 

Agora vamos botar a cereja no topo de uma vez.

 

Além das armas extras com munição infinita que você adquire terminando o jogo, também é possível da mesma maneira, destravar um joguinho extra. Porém, terminar uma vez apenas não é o bastante.

Para jogar este “joguinho extra” você precisa terminar o jogo 4 vezes. Em todas as vezes que jogar, deve conseguir ranking A nos dois cenários (com Leon e Claire), ou seja, não deve usar as armas com munição infinita, nem usar sprays e não poderá ter salvo o jogo nenhuma vez. Treeeeta heim? Mas é perfeitamente possível.

 

Neste “joguinho”, chamado de “The 4th Survivor” (ou “O Quarto Sobrevivente”), você vai jogar com Hunk – o líder das forças especiais que estavam encarregadas de levarem o vírus “G” de Birkin para a Umbrella.

 

Sim! Você vai jogar com um membro da Umbrella!

 

Eu havia dito que todos aqueles agentes haviam morrido?

Não, nem todos, este aqui sobreviveu heroicamente.

Ferido (mas não infectado), Hunk conseguiu arrastar-se até a saída dos esgotos nos porões da Delegacia de Raccoon, e lá chegando, desmaiou. Horas depois, ele desperta ainda desnorteado, mas logo vê que o mais importante: suas bolas e suas pernas ainda estão no lugar. E um bônus: Ele também manteve o frasco de “G” que havia guardado em seu próprio bolso (medida de precaução do soldado exemplar) intacto.

Portanto, ele logo aciona seu radinho e manda um lero para a base de que precisava ser resgatado da cidade com urgência. A base responde que mandaria um helicóptero, mas que ele deveria ir para o terraço da Delegacia para ser resgatado (uma vez que seria sensivelmente mais fácil ele subir lá do que o helicóptero descer até o esgoto... ou é o que o quartel-general pensa. Eu teria ensinado o helicóptero a passar por portas).

 

Hunkão, todo bacana, logo pensa:

“Beleza! Eu sobrevivi, fiquei com o vírus, tem um heli aliado vindo me buscar e, assim que eu chegar na base, toda a goiabada com queijo será só minha! Isso é que é sorte!”

 

... humm, nem tanto.

 

Chegar no terraço da delega vai ser uma tarefa das mais...  vamos dizer “chatas” pra não falar “filhas da puta”. (já imaginou um passeio pelos 5 Infernos? Seria bem mais agradável esse último).

 

Hunk vai ter que passar por HORDAS de zumbis, cães, aranhas, corvos, plantas mutantes, terríveis tartarugas voadoras, “lickers” e, quando tudo parecer terminado, ainda vai faltar passar por um “Mr. X”  num corredorzinho onde dois periquitos não tem espaço suficiente para voarem lado-a-lado.

 

Absolutamente tudo isso – dos esgotos ao heliporto – dentro de 10 minutos.

 

O quê? Impossível? Calma!

 

Eu estava brincando... não é tão ruim quanto eu fiz parecer.

 

...Afinal, não existem as “terríveis tartarugas voadoras”.

 

“Num existe as tartarugas... AH VÁ! PORQUE É QUE VOCÊ NÃO VÃO TOMAR NO C...”

 

...CALMA!!! Eu também não disse que você ter que passar esse perrengue todo só com uma faquinha na mão, acalme-se!

 

Hunk é um cara precavido e mesmo quando vai à padaria, não o faz sem seu traje especial, sua famigerada máscara de gás, sua pistola, sua amiga Shotgun, e seu singelo Colt .45, além de alguns itens de cura. Se ele não vai nem à padaria sem isto, o que te faz pensar que ele não os teria numa situação destas? Com esses brinquedos rola uma brincadeira marota, fala se não!

 

Porém lembre-se: munição pelo caminho = NECAS. Se acabar as balas para certa arma, é como se esta tivesse sido inutilizada. Portanto prudência aqui é mais que bem-vinda.

 

O tempo também não é inalterável. Você inicia com 10 minutos, mas pode ir ganhando mais tempo à medida que elimina inimigos. Quanto mais resistente e forte for o monstro eliminado, mais segundos extras você receberá. Portanto, ao se matar zumbis e cães “Cérberus” você recebe uns poucos segundos, enquanto matar um poderoso Licker ou uma resistente Poison Ivy pode render-lhe bem mais tempo. Porém lembre-se: Quanto mais forte o desafio, mais munição gasta, além do que toma-lhe certa quantidade de tempo ficar para enfrentar o monstro ao passo que desviar e fugir é mais rápido (porém pode causar perda de vida sendo atacado quando passar ao lado do inimigo). Ao jogar-se repetidas vezes (tenha força de vontade!), você vai pegando a manha de quais inimigos vale a pena matar e quais é melhor evitar.

 

Como já dito, o desafio final fica por conta do mortal Mr. X, que aguarda o heroico jogador que atravessou a delegacia inteira no último corredor antes do heliporto.

 

Aliás, que corredorzinho estreito do cacete.

 

Aqui também cabe ao jogador decidir se vale a pena partir para o pau o correr mais que vampiro da luz do dia. O que pega mesmo é que, ao chegar-se neste ponto e dependendo de suas skills em esquiva, você pode estar com nada mais além de meio pente de pistola (sendo otimista) e segurando as tripas (sem nenhum item de cura reserva). Mr. X tem muitos ataques rápidos que podem acabar com suados 10/15 minutos de jogo intenso num piscar de olhos, porém possui outros que são como se ele estivesse dizendo “Ok cara, você é fodão, pode passar! Vai lá e termina essa bagaça!”, portanto vai da sorte.

Apenas lembre-se disto: Sem munição, porém com boa quantidade de life você movimenta-se rápido e pode aproveitar brechas para passar feito um camundongo em fuga. Já arrastando a patinha, bom... escreveu testamento?

 

Mas você é habilidoso. É o fodão.

E, depois de algumas poucas 1.000 tentativas, você termina este desafio cabeludo e grita:

 

“Terminei!!! Tirei o Hunk desta!!! E agora??? Acabei o jogo 100%???”

 

Bom, em primeiro lugar: Meus parabéns! Tu é um tremendo player!

E em segundo... bom, tenho à dizer que... Não. Você ainda NÃO acabou o jogo com 100%.  

 

Ainda falta o PIOR.

 

É meu amigo, sobra ainda mais um desafio. E seu nome é “The Tofu Suvivor” (“O Tofu Sobrevivente”).

 

Mas aí você pergunta: “Tofu? Tofu não é aquele queijo feito à base de soja de origem oriental?”, ao que eu respondo de bate-pronto – Sim.

 

“Mas... Como é que..”. -  poupe o resto da pergunta, a explicação é simples:

Este mini-game é idêntico ao “The 4th Survivor” com Hunk, com a diferença que o agente da Umbrella aqui é trocado por... Bem, na verdade é trocado por um enorme pedaço de Tofu com mãozinhas.

 

Éeee manolo, muitas “dorgas” mesmo... mas vamos lá.

 

Como já dito, Tofu é o substituto de Hunk nesta caminhada. Ele também acorda nos esgotos da delegacia, também tem uma amostra do Vírus “G” e também tem que chegar ao terraço da delega para ser resgatado pelo helicóptero.

Todos os monstros que Hunk enfrentou ainda estão lá, nas mesmas posições. O tempo curto para se terminar a fase também.

 

MAS... Mais impacto, tentemos novamente: MAS... em um detalhe apenas, tudo fica beeeem pior.

 

Lembra-se de minha frase sobre a missão de Hunk que dizia “Você também não vai ter que passar esse perrengue todo só com uma faquinha na mão”?

 

É amigão! Pois aqui É SIM isso mesmo!!!

 

Tofu de fato tem apenas uma faquinha como arma e . Pra não ficar tão feio, ele também tem umas ervas para curar.

A verdade é que o que ele deveria mesmo fazer era enrolar estas ervas na sulfite em que foram preparadas, sentar-se bem relaxado e dar outro uso para elas, desencanando de vez da missão principal. Sem exageros, terminar com Tofu é... bom, vamos tentar ilustrar:

 

*Terminar o jogo (se comparado com as missões extras) é tomar o mel;

*Terminar a missão de Hunk é, literalmente, chupar a abelha viva

*E, finalmente, terminar a missão de Tofu pode ser equiparável a dançar axé pelado num tanque da agulhas de seringa - ENQUANTO chupa uma abelha viva.

 

Diabos! Só pra destravar este game já é um pesadelo!

 

Para jogar com Tofu, você precisa terminar o jogo 6 vezes. Em todas as vezes que jogar, deve conseguir ranking A nos dois cenários, o que significa: não usar as armas especiais (com munição infinita), não usar sprays de cura e não salvar o jogo nenhuma vez. Só sendo muito apaixonado por este jogo pra dar cabo desta missão.

 

Agora sem exageros, não é nada absurdo dizer que “The Tofu Survivor” é o maior desafio que o jogo pode oferecer. Para termina-lo, tudo o que você pode fazer para preparar-se é jogar bastante a missão de Hunk e decorar bem o que fazer com o agente da Umbrella, já que como já dito, os dois percursos são idênticos em trajeto e inimigos por área. Por mais difíceis que sejam alguns trechos (como, por exemplo, os apertados corredores com as plantas mutantes, ou o saguão infestado por uma variante mais resistente de “lickers”), todos estes tem uma estratégia a ser seguida - seja uma linha na qual você ande e que encontre-se exatamente entre os inimigos da tela, ou seja um “zumbi-chave” que, quando derrubado, cause um “efeito dominó” nos outros e abra-lhe o caminho.

 

Uma característica ao seu favor é que Tofu é muito mais resistente que os outros personagens do jogo, o que significa que ele pode suportar muito mais castigo que qualquer outro zé-mané bem armado antes de entregar os pontos. Para ajuda-lo a manter-se atento à sua energia restante, à medida que nosso queijo de soja vai recebendo danos, ele vai ganhando uma coloração cada vez mais avermelhada. Quando o queijo passar de rosa para vermelho-sangue, é porque o simpático Tofu já esta dizendo adeus ao nosso mundo.

 

E o Mr. X??? Ahhh! Ele ainda está lá, é claro! No mesmo corredorzinho filho-de-uma-grande-puta apertado!

 

Mas aqui o negócio é bem simples: Se estiver com pouca vida (considerando que o nosso amigo da capa verde não toma dano de facadas... mas, pffff, mesmo que tomasse né???), só se apegando com Deus e a Virgem Maria pra fazer o grandalhão careca usar um ataque benevolente que lhe permita tempo suficiente para passar por ele.

Falando sério: é MUITO comum morrer-se à balde bem no finalzinho, simplesmente porque o Mr. X parece estar de mal humor e, ao abrir a porta para sua área, ele já esta correndo e lhe acerta um pelo upper nas ideias logo de cara. Muita paciência, não taque o controle no chão (se ele quebrar, você não vai poder jogar mais nada) e não agrida nem atire coisas na TV ou no videogame (quando estiver à caminho da assistência técnica com o aparelho debaixo do braço, vai se sentir um verdadeiro idiota. Acredite, EU SEI).

 

Se você terminou este desafio, então aí sim, taque o controle longe (mas tente mirar no sofá, na cama ou em qualquer outro lugar macio) e grite bem alto, pois meu camarada, você acaba de debulhar o desafio mais terrorista do game!

 

...E eu debulhei este review! Cacete, eu me empolguei neste aqui, admito, mas não dava para falar apenas superficialmente de um jogo que marcou época e ditou muito do que hoje é seguido por muitos outros.

 

Vamos fechar a loja que já está tarde?

 

Concluindo: Resident Evil 2 é um jogo épico. Se você ainda não jogou, tente ao menos uma vez. Seu filho, um dia, vai estar jogando “Resident Evil 15”, e vai lhe perguntar como eram os primeiros “Residents” (Ah cara, se você leu TUDO que eu escrevi até aqui e gostou, seu filho não vai conseguir ser muito diferente do que eu disse agora, admita!) -  você vai querer responder “Sei lá! Nunca joguei!”??? Não passe esta vergonha!

 

LET THIS NIGHTMARE BEGINS!!!

 

== 5 Estrelas ==

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